Categorias
Uncategorized

A játékok és az e-sportok friss sokkoló hírneve

Idén a Nintendo júniusban tartotta a legújabb Wii Games játékokat, ami egy több mint harminc napig tartó verseny volt, több mint 400 100 000 játékossal. Az év egyik https://fogadas-sport.com/ladbrokes/ legnépszerűbb e-sport játéka az Awesome Break Bros Brawl, és az őse, az Awesome Break Bros Melee volt. Az Asteroids és a Starfire voltak az első árkád szerverek, amelyek üdvözölték a résztvevőket, hogy a legmagasabb értékelésekért versenyezhessenek.

Legnagyobb játékosok és befolyásolók

A Stanford Egyetem szervezte meg a legújabb „Intergalaktikus Űrháborús Olimpiát”, amelyen 24 résztvevő versenyzett a hatalmas díjért – minden évben egy hatalmas Going Brick magazin tagságért. Az első játékban két játékos küzdött meg egymással űrhajóikkal, korlátozott teljesítménnyel és lőszerrel. William Higinbotham, a Brookhaven Szövetségi Laboratórium műszerészeti vezetője bemutatta a „Golf for a couple” című játékot, amely egy éles oszcilloszkópra épült. A játékban két ember játszik egymás ellen, így ez az első többszereplős online játék, és megalapozza az e-sport új formáját, ahogyan azt ma ismerjük. 1974-ben a Sega rendezte meg az új Japán TV Játékok Bajnokságot, egy országos arcade játékversenyt Japánban, hogy népszerűsítsék játékaikat az országban.

Az e-sport, más néven elektronikus sport, olyan játékversenyeket foglal magában, amelyekben szervezetek, egyébként elit csapatok játékosai vesznek részt egymás ellen többjátékos játékokban. Az e-sport gyökerei 1972-ig nyúlnak vissza, abba az évbe, amikor a hazai egységek először váltak széles körben elterjedtté. Most pedig merüljünk el szerény gyökereiben, és megérthetjük a kulcsfontosságú találmányt, amely az új e-sport közösséget formálta. A modern e-sport iparág új birodalma nagymértékben függ olyan címlapoktól, mint a League of Stories, a Dota Dos, az Overwatch és mások.

Táblázat a tartalomtól távol

basketball betting

„Az egyik a márkanév-együttműködés.” Csakúgy, mint az ókori sporteseményeken, a nevek is nagy pénzt fizetnek azért, hogy a képüket mindenki elé helyezzék, aki egy lelkes e-sport versenyt néz, ami egyébként érdekes lenne egy közösség számára. 2020-ban indult az első e-sport BTEC (a Pearsonnal együttműködve), és elindultak a főiskolai szintű, e-sportra épülő kurzusok is. Ha többet szeretne megtudni az e-sportról a képzésben, itt van néhány e-sport és képzési központunk. Az elmúlt években az új e-sport világ folyamatosan növekedett, ami továbbra is segíthet a sikerben. A nagy könyvekben való megjelenés növekedésével, a nagy csatornákon, például az ESPN-en való közvetítéssel az e-sport olyan hatást keltett, amely átlép a mainstreambe.

  • Az olyan rendszerek, mint a Twitch, rendszeresen súlyozzák a jól ismert e-sport versenyeket, jelentősen növelve azok ismertségét.
  • 1980. október 10-én William Salvador Heinemant koronázták meg a téma új bajnokává.
  • Az e-sport közösségek több mint 34 millió dolláros becsületalapért versengtek a 2019-es Around the World 9 Dota 2 versenyen.
  • Az e-sport már egy kis és szerény piaci rés volt, de az elmúlt években csak lassan került a dominanciába.

A digitális párbajok vadonatúj kezdete

A tipikus tevékenységekben fittnek kell lenned, és egy adott testfelépítéssel kell rendelkezned a céljaid eléréséhez, de az e-sportban ez nem így van. A verseny az egyik oka annak, hogy mindenki szeret játszani, és részt vehetsz az e-sportban. Mint minden más játékban, a versengés arra ösztönzi a profikat, hogy a legjobbat hozzák ki magukból. 1997-ben alapították a Cyberathlete Elite League-et (CPL), valamint az első kategóriás játékot a Quake-től, amelyet profik készítettek. A Nintendo már a legújabb nagyhatalom a konzoljátékok világában a rendkívül jövedelmező konzolnak köszönhetően.

A 2010-es évek végén fellendültek a mobil e-sportok, olyan online játékokkal, mint a World of Valor és a Conflict Royale, amelyek bizonyították, hogy a versenyjátékokban még a rövidebb idő alatt is sikeres lehetsz. Az 1980-as években megjelent a „Starcade” nevű program, amelyben a résztvevők egymás ellen versenyeztek az árkád játékokban. Ez jelentős lépés volt, mivel a versenyfogadás világát elhozta az élő világba, messze az árkád rendszereken túlmutató közönséget biztosítva. Ez volt az egyik első online játék, amely háromdimenziós képet használt, és ez volt az egyik első videojáték, amely lehetővé tette az online többjátékos fogadást. Az új versenyt a 19 éves New Jersey-i Scott Safran szerezte meg, aki számos más versenytársat legyőzve vitte haza az új fődíjat.

football betting sites

Összeállítottunk egy rövid idővonalat az e-sportról, amely részletesen bemutatja a fejlődésüket, és néhány előrejelzést ad a következő lépéseikről. A fogadási egységektől való távolodás története az 1990-es években is folytatódott az új Sony PlayStation és Nintendo 64 megjelenésével, amelyek mindegyike fejlettebb grafikát, játékmenetet és többjátékos lehetőségeket kínált. Ebben az időben az olyan online többjátékos játékok, mint az Earthquake és a StarCraft megjelenése is lendületet adott az agresszív fogadások iránti növekvő érdeklődésnek. Egyes történészek úgy vélik, hogy a játék nagy katalizátorként szolgálhat az egyes közösségek fejlődésében. Ezekből a kezdetleges alapokból kiindulva a játék és a harc iránti lendület megtalálja a helyét az elektronikus világban.

Lehetséges, hogy az emberek utazóvízumért mennének az Egyesült Államokba, és ez új problémákat vetett fel a sportolók számára. Miután évekig a legújabb e-sport iparágat építették, a Twitch kétségtelenül az új bajnok minden tekintetben. Ez az oldal volt az egyik fő oka annak, hogy az e-sport szervezet történelmileg kiváló láthatóságot biztosított, és számos fontos versenyre lehetett szurkolni. Az ilyen asztali bangokat barátságos szervezetek hozták létre, amelyek később természetes módon átkerültek a versenyekre.